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樹靈 | 28th Oct 2010, 18:11 | 開發日誌 | (125 Reads)

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它可以是敘述一個故事同時也可以成為創造故事的一個元素

兩者對樹靈而言沒有高低之分,如果硬要說對兩者的分別而言,應該是「說故事」的方式經驗較多而已,因為在實際工作上多數會「說故事」的方式比較快捷及清楚地針對個別更新環節,因為創造故事沒有足夠的資源及時間是不會容易得到預期的效果,而且這應該是在開發初期就要想好才能充分發揮「創造故事」的長處。

 

 

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說故事的好處在於能利用主題及角色代替設計者告訴玩家遊戲現在是在幹什麼,不過由於未必能完全顧及所有玩家及代入感的問題,而且獨立的任務或活動如果沒有 相應的氣氛配合多數會流於平面,最常見的就是MMORPG中的節日任務。不過說故事最重要的是可以帶著玩家前進(不是指情緒方面),只要在配套上花多一點 心思就能清楚讓玩家知道自己要做些什麼。不過基本理論相信很多人也能做到因為這是一門易學難精的學問,樹靈也在一步步學習中。

 

 

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魔方是最容易摧毀人類自信心,但一旦成功解出卻又讓人著迷的玩具

創造故事是現時樹靈在個人開發上的走向,因為這很適合於開發「獨立遊戲」上,始終用文字表達可能需要一定程度上的時間,而「獨立遊戲」較注重在遊戲性方面,所以以遊戲過程中的元素去讓玩家的腦海中組合一個故事是樹靈認為最理想的做法,不過同時會令玩家容易產生挫折及摧毀玩家的興趣所以比較難在商業遊戲上使用,而且多數有點設計者的自我表達傾向,不竟這種方式需要遊戲在自己全面掌控下才能做到的事情。


[1] muscle workout

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[引用] | 作者 muscle workout | 2nd Oct 2012 01:07 | [舉報垃圾留言]