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樹靈 | 18th Oct 2010, 16:12 | 開發日誌 | (132 Reads)

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現在開發中的遊戲,由於希望盡可能以最少的按鍵去設計,所以在一鍵多用的設計上有下了不少苦功去思考最大的效益。要做到簡單是很容易,不過要做到簡單而美難度很高,因為簡單就要在一個指示上可以在不同的情況下帶出不同的功能,不過一鍵多用的情況又怕做不到原本理想中的功能。

 

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通常一鍵功能由主介面開始最複雜最好不要超過3個分頁才可到達所需的功能,不然就會陷入使用上的困難,不過這亦只限於遊戲在到達該介面前會暫停遊戲的時 間。而一些在主介面上一鍵多功能的遊戲在手提機上更容易看到,動作類遊戲就更加會盡可能設計成切換功能不會令遊戲內的時間停止,而通常會用2至3個按鍵組 合成模式切換或條件轉換功能,大多數都需要玩家去適應其操控方法。所以一鍵多功能最需要留意的就是玩家是否可以靈活使用的方向去考量。

 

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玩家是否可以靈活使用多數遊戲會在約定俗成的操縱方法習慣上再因應本身的遊戲需要去設計,一些創新的一鍵多功能通常會避免玩家的適應性問題而獨立成一個較容易使用的方式,除非是一些完全技術向的遊戲,如格鬥遊戲或Monster Hunter之類的動作遊戲可能會在這些方面會有異於這種設計方式。

所以設計成外人看似簡單的多功能鍵代價就是身為設計者的人要花多一點的腦細胞去思考了。

 


[1] womens health

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[引用] | 作者 womens health | 2nd Oct 2012 01:04 | [舉報垃圾留言]